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Les classes

Le Combattant Humain

Le Combattant est le type même du lutteur de mêlée. Au corps-à-corps, voilà comment le Combattant aime mener ses batailles. La puissance d’attaque physique est son souci principal, mais ne soyez pas dupe. Un bon nombre de Points d'Energie (PE) sont nécessaires pour lancer les Talents Spéciaux du Combattant, si dévastateurs.

Spécificités

- Large choix d’armes
- Puissantes attaques physiques
- Combattant de première ligne et de mêlée
- Gagne automatiquement +1 en Force (FOR) par niveau.

Le Défenseur Humain

Le Défenseur est un tank. Les Défenseurs possèdent beaucoup d’endurance et de points de vie, ce qui leur permet de subir une volée de coups, sans pour autant s’écrouler. Contrairement aux Combattants, les Défenseurs peuvent confronter plusieurs ennemis en même temps sans problème majeur. Les Défenseurs peuvent aussi inciter les ennemis à les attaquer eux plutôt qu’un autre, ce qui se révèle utile en groupe.

Spécificités

- Utilise des boucliers, des épées à une main et des armes contondantes
- Grandes vitalité et endurance
- Le premier au contact
- Gagne automatiquement un bonus de points vie et de Réaction Défensive (+1 REC) par niveau.

Le Prêtre Humain

S’appuyant sur la nature mystique des Humains, le Prêtre est en vérité un soigneur. Le Prêtre utilise sa magie de soin lors des combats pour se garder et garder ses alliés en vie. Les Prêtres peuvent ressusciter les morts, un talent utile pour faire revenir ses compagnons dans la mêlée. Les Prêtres disposent également d’une grande résistance aux attaques magiques, ce qui fait d’eux une menace pour les Animistes.

Spécificités

- Pouvoirs Guérisseurs
- Peuvent transformer leurs alliés en de puissantes créatures
- Peuvent transformer leurs adversaires en créatures inoffensives
- Gagnent automatiquement en sagesse (+1 SAG) par niveau.

 

Le Mage Elfe

Une des particularités des Elfes est l’usage de la magie. Aucune autre classe n’illustre mieux ce point que le Mage. Attaquant de très loin ou de très prés, ciblant un ennemi ou plusieurs, le Mage use de la puissance de la magie pour détruire ses adversaires. Leur capacité à contrôler et utiliser les pouvoirs du feu, de la terre et du vent fait du Mage une puissance à ne pas négliger.

Spécificités

- Attaques impressionnantes
- Attaque ciblée ou en zone
- Gagne automatiquement en intelligence (+1 INT) par niveau.

Le Ranger Elfe

e Ranger utilise sa connaissance de la forêt et de la nature pour se fondre dans son environnement. Les signes distinctifs d’un bon Ranger sont la capacité à être furtif et la dissimulation. L’embuscade et l’esquive sont les bases du combat pour le Ranger. Ils savent également comment faire reculer ou faire peur aux monstres. Les Rangers peuvent se déguiser en créatures inoffensives, améliorant ainsi leur potentiel furtif.

Spécificités

- Utilise des lames courtes et des griffes
- Grande capacité d’esquive
- Mode furtif, dissimulation
- Gagne automatiquement en Dextérité (+1 DEX) par niveau.

L‘Archer Elfe

Frapper à distance permet aux Archers d’éviter nombre de coups. Les Archers utilisent des attaques à distance pour blesser et ralentir l’ennemi, ainsi que pour diminuer sa puissance offensive ou l’immobiliser. Certains Talents Spéciaux de l’Archer permettent de déchaîner une pluie de flèches sur leurs cibles. Les Archers ont aussi les faveurs de Dame Fortune, ce qui leur permet de porter des coups critiques plus souvent que la plupart de combattants.

Spécificités

- Utilise des arcs, arbalètes et des épées courtes
- Attaques à distance
- Grande précision
- Gagne automatiquement en Chance (+1 CHA) par niveau.

Le Guerrier Nordein

Comme le Combattant, le Guerrier est le modèle du lutteur de mêlé Au corps-à-corps, voilà comment les Guerriers aiment mener leurs batailles. La puissance d’attaque physique est leur souci principal, mais ils ne peuvent se permettre de dépendre uniquement de leur Force. Un bon nombre de Points d'Energie (PE) sont nécessaires pour lancer les Talents Spéciaux du Guerrier, si dévastateurs.

Spécificités

- Large choix d´armes
- Puissantes attaques physiques
- Combattant de première ligne et de mêlée
- Gagne automatiquement +1 en Force (FOR) par niveau.

Le Gardien Nordein

Le Gardien est un tank. Les Gardiens possèdent beaucoup d’endurance et de points de vie, ce qui leur permet de subir une volée de coups, sans pour autant s’écrouler. Contrairement aux Combattants, les Gardiens peuvent confronter plusieurs ennemis en même temps sans problème majeur. Les Gardiens peuvent aussi inciter les ennemis à les attaquer eux plutôt qu’un autre, ce qui se révèle utile en groupe.

Spécificités

- Utilise des boucliers, des épées à une main et des armes contondantes
- Grandes vitalité et endurance
- Le premier au contact
- Gagne automatiquement un bonus de points vie et de Réaction éfensive (+1 REC) par niveau.

L’Animiste Vail

Canaliser les énergies spirituelles permet à l’Animiste de lancer de puissantes attaques similaires à la magie. Attaquant de très loin ou de très prés, ciblant un ennemi ou plusieurs, le Mage use de la puissance de la magie pour détruire ses adversaires. Leur capacité à contrôler et utiliser les pouvoirs du feu, de la terre et du vent fait de la Magie une puissance à ne pas négliger.

Spécificités

- Attaques impressionnantes
- Attaque ciblée ou en zone
- Gagne automatiquement en intelligence (+1 INT) par niveau.

L’Oracle Vail

Comme le Prêtre Humain, l’Oracle s’appuie sur la nature mystique des Vails pour soigner ses alliés. Les Oracles peuvent ressusciter les morts, un talent utile pour faire revenir ses compagnons dans la mêlée. Les Oracles disposent également d’une grande résistance aux attaques magiques, ce qui fait d’eux une menace pour les Mages.

Spécificités

- Pouvoirs de soin
- Peuvent transformer leurs alliés en de puissantes créatures
- Peuvent transformer leurs adversaires en créatures inoffensives
- Gagnent automatiquement en sagesse (+1 SAG) par niveau.

L’Assassin Vail

La réponse de l’Union au Ranger est l’Assassin. Comme le Ranger, les signes distinctifs d’un bon Assassin sont la capacité à être furtif et la dissimulation. L’embuscade et l’esquive sont les bases du combat pour l’Assassin. Il sait également comment effrayer ou faire reculer les monstres. Les Assassins peuvent se déguiser en créatures inoffensives, améliorant ainsi leur potentiel furtif.

Spécificités

- Utilise des lames courtes et des griffes
- Grande capacité d’esquive
- Mode furtif, dissimulation
- Gagne automatiquement en Dextérité (+1 DEX) par niveau.

Le Chasseur Nordein

Les Chasseurs utilisent des attaques à distance pour blesser et ralentir l’ennemi, ainsi que pour diminuer sa puissance offensive ou l’immobiliser. Certains Talents Spéciaux du Chasseur permettent de déchaîner une pluie de flèches sur leur cibles. Les Chasseurs ont aussi les faveurs de Dame Fortune, ce qui leur permet de porter des coups critiques plus souvent que la plupart de combattants.

Spécificités

- Utilise des arcs, javelots et des haches doubles
- Attaques à distance
- Grande précision
- Gagne automatiquement en chance (+1 CHA) par niveau.